03. 타입과 추상화

📌 Contents

📌 추상화를 통한 복잡성 극복

  • 사람들은 본능적으로 이해하기 쉽고 예측 가능한 수준으로 현실을 분해하고 단순화함
  • 추상화의 훌륭한 예: 해리 벡의 지하철 노선도
    초기의 지하철 노선도에는 지형 정보들도 포함
    지하철을 이용할 때 지형 정보들은 불필요 -> 쓸데없이 복잡해짐
    해리 벡은 불필요한 지형 정보를 제거하고 역 사이의 연결성을 강조
    승객들의 목적에 단순화
  • 추상화의 목적은 불필요한 부분을 무시함으로써 현실에 존재하는 복잡성을 극복하는 것
  • 추상화복잡한 현실을 단순화하기 위해 사용하는 인간의 가장 기본적인 인지 수단


  • 이 책에서는 추상화를 다음과 같이 정의
추상화
어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다.
복잡성을 다루기 위해 추상화는 두 차원에서 이뤄진다
- 첫 번째 차원은 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순하게 만드는 것이다.
- 두 번째 차원은 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다.

모든 경우에 추상화의 목적은 복잡성을 이해하기 쉬운 수준으로 단순화하는 것이라는 점을 기억하라.

Note

객체지향 패러다임은 객체라는 추상화를 통해 현실의 복잡성을 극복한다.
객체지향 패러다임을 이용해 유용하고 아름다운 애플리케이션을 개발하기 위한 첫걸음은 추상화의 두 차원을 올바르게 이해하고 적용하는 것이다.

📌 객체지향과 추상화

  • 객체들의 각각의 차이점을 무시하고 그룹으로 나누어 단순화 하기
    • 앨리스 이야기에서 정원에 정원사, 병사, 신하, 왕자와 공주, 왕과 왕비 (트럼프 카드) 그리고 토끼가 있음
    • 앨리스는 정원사, 병사, 신하, 왕자와 공주, 왕과 왕비를 각각의 차이점을 무시 한 채 공통점만을 강조해 트럼프라고 그룹지음
    • 또한 토끼는 트럼프라 아닌 그룹으로 그룹지음
    • 트럼프와 토끼라는 두 개의 그룹을 통해 정원에 내재된 복잡성을 효과적으로 감소시킴
    • 정원안에 있던 인물들의 복잡함을 추상화해 버림


  • 수많은 구체적이고 실제적인 객체가 존재하지만 인간의 인지능력은 턱없이 부족
  • 따라서 사람들은 본능적으로 공통적인 특성을 기준으로 객체를 그룹으로 묶어 단순화하려고 노력
  • 공통점을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇을 개념(concept)이라고 함
  • 개념이란 일반적으로 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 뜻함
  • 개념을 이용하면 객체를 여러 그룹으로 분류(classification) 할 수 있음
  • 어떤 객체가 개념 그룹의 일원이 될 때 그 객체를 인스턴스(instance)라고 함
  • 객체를 다음과 같이 정의할 수도 있음
객체란 특정한 개념을 적용할 수 있는 구체적인 사물을 의미한다.
개념이 객체에 적용됐을 때 객체를 개념의 인스턴스라고 한다.
  • 개념은 객체를 분류할 수 있는 틀을 제공
  • 복잡한 객체들은 단지 몇 가지 개념의 인스턴스일 뿐임


  • 객체의 세 가지 관점
  • 심볼(symbol): 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
    ex) 트럼프
  • 내연(intension): 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
    ex) 몸이 납작하고 두 손과 두 발은 네모 귀퉁이에 달려 있는 등장인물
  • 외연(extension): 개념에 속하는 모든 객체의 집합(set)
    ex) 정원사, 병사, 신하, 왕자와 공주, 하객으로 참석한 왕과 왕비들, 하트 잭, 하트 왕과 하트 여왕

  • 개념이 심볼, 내연, 외연으로 구성돼 있다는 사실보다 개념을 이용해 객체를 분류할 수 있다는 사실이 더 중요함

  • 개념을 이용한 분류가 객체지향 패러다임이 복잡성을 극복하는데 사용하는 가장 기본적인 인지수단이기 때문


  • 분류란 특정한 객체를 특정한 개념의 객체 집합에 포함시키거나 포함시키지 않는 작업
분류란 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업이다.
객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 때 우리는 그 객체를 특정한 집합의 멤버로 분류하고 있는 것이다.
  • 분류는 객체지향의 가장 중요한 개념
  • 어떤 객체를 어떤 개념으로 분류할지가 객체지향을 품질을 결정
  • 적절하게 분류를 못한 애플리케이션은 유지보수가 힘들고 변화에 쉽게 대처 불가
  • 적절하게 분류한 애플리케이션은 유지보수가 용이하고 변경에 유연하게 대처 가능


  • 추상화는 두 가지 차원에서 이루어짐
  • 첫 번째 차원은 구체적인 사물 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통한 단순화
  • 두 번째 차원은 중요한 부분 강조를 위해 불필요한 세부 사항을 제거해 단순화
  • 개념을 통해 분류하는 과정은 추상화의 두 가지 차원을 모두 사용

Note

개념은 객체들의 복잡성을 극복하기 위한 추상화 도구다.
그리고 오늘을 살아가는 우리는 매 순간 세상에 존재하는 무수한 사물들을 개념의 틀로 걸러가며 세상을 추상화한다.
추상화를 사용함으로써 우리는 극도로 복잡한 이 세상을 그나마 제어 가능한 수준으로 단순화할 수 있는 것이다.

📌 타입

타입은 개념과 동일하다.
따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적응할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다.
어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 그 객체를 타입의 인스턴스라고 한다.
타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.
  • 타입개념은 동일하다.
  • 그러나 타입이 근본적으로 개념과 동일하다고 해도 컴퓨터 내부로 들어오면 좀 더 기계적인 의미로 윤색된다.

데이터 타입

  • 실제 메모리는 0과 1의 끝없는 행렬만 존재
  • 타입이 없는 체계 안에서 모든 데이터는 일련의 비트열로 구성
  • 타입이 없는 메모리 내부의 값을 다루면 혼란스러움: 10010001은 숫자인가? 문자열인가? 메모리 주소인가?
  • 이를 해결하기 위해 메모리 안의 데이터에 특정한 의미를 부여
    • 사칙연산이 가능하면 숫자형으로 분류
    • 여러 문자로 구성되어 있고 다른 문자와 연결이 가능하면 문자열형으로 분류
    • 데이터를 이용해 참/거짓을 이야기할 수 있으면 논리형으로 분류
타입에 관한 두 가지 중요한 사실
  1. 타입은 데이터가 어떻게 사용되느냐에 관한 것
    어떤 데이터를 어떤 연산자에 적용할 수 있느냐가 그 데이터의 타입을 결정
  2. 타입에 속한 데이터를 메모리에 어떻게 표현하는지는 외부로부터 철저하게 감춰짐
    개발자는 해당 데이터 타입의 표현 방식을 몰라도 데이터를 사용하는 데 지장이 없음

  3. 이 책에서는 프로그래밍 언어 관점에서 데이터 타입을 다음과 같이 정의

데이터 타입은 메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는 데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터다.
데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행될 수 있는지를 결정한다.

객체와 타입

  • 객체는 데이터가 아니지만 일종의 데이터 처럼 사용
  • 객체의 타입을 정하는 것은 데이터 타입을 선언하는 것과 같음
  • 따라서 데이터 타입에서 언급한 두 가지 사실은 객체에도 적용됨

  • 어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동

  • 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰짐

  • 객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동 뿐임

  • 같은 타입에 속한 객체는 행동만 동일하면 서로 다른 데이터를 가질 수 있음
  • 같은 타입에 속한 객체는 동일한 메시지를 수신하고 처리하지만 이를 처리하는 방식을 다를 수 있음 -> 다형성
  • 다형성이란 동일한 요청에 대해 서로 다른 방식으로 응답할 수 있는 능력
  • 데이터의 내부 표현 방식과 무관하게 행동만이 고려 대상이라는 사실은 외부에 데이터를 감춰야 한다는 것을 의미 -> 캡슐화
  • 훌륭한 객체지향 설계
    • 객체가 외부에 제공해야 하는 책임을 먼저 결정
    • 책임을 수행하는 데 적합한 데이터를 나중에 결정
    • 데이터를 책임을 수행하는데 필요한 외부 인터페이스 뒤로 캡슐화
  • 흔히 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)라고 부르는 객체지향 설계 방법은 데이터를 먼저 생각하는 데이터-주도 설계(Date-Driven Design) 방법의 단점을 개선하기 위해 고안됨

Note

객체를 결정하는 것은 행동이다.
데이터는 단지 행동을 따를 뿐이다.
이것이 객체를 객체답게 만드는 가장 핵심적인 원칙이다.

📌 타입의 계층

  • 타입과 타입 사이에는 일반화/특수화 관계가 존재 할 수 있음
  • 객체지향에서 일반화/특수화 관계를 결정하는 것은 객체의 상태를 표현하는 데이터가 아니라 행동임
    • 일반적인 상태나 특수한 상태를 표현한다고 일반화/특수화 관계가 아니라 일반적인 행동이나 특수한 행동을 해야함
  • 일반적인 타입이란 특수한 타입이 가진 모든 행동들 중 일부 행동만을 가지는 타입: 슈퍼타입(Supertype)
  • 특수한 타입이란 일반적인 타입이 가진 모든 행동을 포함하지만 거기에 더해 자신만의 행동을 추가하는 타입: 서브타입(Subtype)
  • 일반적인 타입이 특수한 타입보다 적은 행동을 가고 특수한 타입은 일반적인 타입보다 많은 행동을 가짐
  • 일반적인 타입이 특수한 타입보다 큰 외연 집합을 가고 특수한 타입은 일반적인 타입보다 작은 외연 집합을 가짐
  • 특수한 타입은 일반적인 타입이 할 수 있는 모든 행동을 동일하게 수행할 수 있어야 함
  • 서브타입은 슈퍼타입을 대체할 수 있어야 함
  • 슈퍼타입의 행동은 서브타입의 행동에 상속됨


  • 일반화/특수화 계층은 앞서 말한 추상화의 두 번째 차원에 관한 얘기임
  • 앞서 말한 추상화의 두 번째 차원은 중요한 부분 강조를 위해 불필요한 세부 사항을 제거해 단순화 임. (첫 번째 차원은 분류와 관련)

Note

이처럼 객체지향 패러다임을 통해 세상을 바라보는 거의 대부분의 경우에 분류일반화/특수화 기법을 동시에 적용하게 된다.

📌 정적 모델

  • 타입은 동적으로 변하는 객체의 상태를 시간과 무관한 정적인 모습으로 다룰 수 있게 해줌
  • 타입은 불필요한 시간 요소와 상태 변화 요소를 제거하고 철저하게 정적인 관점에서 객체를 묘사해주기 때문에 추상화
  • 결국 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법임


  • 지금까지의 논의를 통해 객체를 생각할 때 우리는 두 가지 모델을 동시에 고려한다는 것을 알 수 있음
  • 하나는 객체가 특정 시점에서 구체적으로 어떤 상태를 가지느냐임: 객체의 스냅샷(snapshot)
    • 스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 포착하는 것을 동적 모델(dynamic model)이라고 함
  • 다른 하나는 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표한하는 것: 타입 모델(type model)
    • 이 모델은 동적으로 변하는 객체의 상태가 아니라 객체가 속한 타입의 정적인 모습을 표현하기 때문에 정적 모델(static model)
  • 훌륭한 객체지향 프로그래머라면 애플리케이션의 동적인 관점과 정적인 관점을 모두 다뤄야 함

클래스

  • 객체지향 프로그래밍 언어에서 정적인 모델은 클래스를 이용해 구현
  • 타입을 구현하는 가장 보편적인 방법은 클래스를 이용하는 것
  • 클래스와 타입이 동일한 것은 아님
  • 타입은 객체를 분류하기 위해 사용하는 개념
  • 클래스는 타입을 구현할 수 있는 여러 구현 매커니즘 중 하나일 뿐
  • 객체를 분류하는 기준은 타입이며, 타입을 나누는 기준은 객체가 수행하는 행동

Note

결국 객체지향에서 중요한 것은 동적으로 변하는 객체의 상태와 상태를 변경하는 행위다.
클래스는 타입을 구현하기 위해 프로그래밍 언어에서 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실을 기억하라.

❓ Questions

❓ 클래스는 타입이 아니다. 그럼 클래스 없이 어떻게 객체지향을 구현할까?

  • 모든 언어에서 클래스 문법을 지원하는 것은 아니다.
  • 또한 클래스 문법을 지원하더라도 무조건 클래스를 이용해서 객체지향을 구현해야하는 것은 아니다.
  • 그럼 클래스 없이 객체지향을 구현하는 방법에는 어떤 것들이 있을까?

프로토타입

  • 프로토타입 기반 언어는 클래스가 아닌 프로토타입(원형) 객체를 기반으로 새로운 객체를 생성하는 방식이다.
  • 객체는 다른 객체를 복제하여 생성된다.
  • 상속과 유사한 개념을 프로토타입 체인을 통해 구현한다.
  • 자바스크립트가 프로토타입 기반 언어 중 하나이다.
  • 자바스크립트의 모든 객체는 prototype 객체를 가지고 있고 그 prototype을 복제하면서 객체를 생성한다.

인터페이스

  • 인터페이스는 객체가 어떤 메서드를 제공하는지 알려주는 명세 또는 약속이다.
  • 인터페이스를 이용해 다형성을 구현할 수 있다.
  • 자바의 경우에는 클래스가 있지만 인터페이스를 통해 다형성을 구현할 수 있고, 다중 상속 기능을 구현할 수 있다.
  • GO 언어는 클래스 문법을 지원하지 않는다.
  • GO 언어에서 객체지향을 구현하기 위해서는 인터페이스, 구조체, 함수를 이용해야 한다.
  • 구조체는 클래스와 가장 큰 차이점으로 상속이 안된다는 차이점이 있다.
  • GO 언어는 인터페이스를 이용해 다형성을 구현하고, 상속과 비슷한 효과를 얻을 수 있다.

프로토콜

  • swift는 프로토콜 지향 언어이다.
  • 프로토콜은 인터페이스와 비슷한 역할은 한다. (완전 동일하지는 않음)
  • swift도 class 문법을 지원 하지만 구조체와 프로토콜을 이용해 객체지향을 구현할 수 있다.

트레잇(trait)

  • 러스트 언어에 있는 개념이다.
  • 인터페이스를 설계하는 기능으로 프로토콜과 비슷하다.
  • 러스트는 객체지향 언어가 아니기 때문에 객체지향 구현을 하지 않지만, 구조체와 트레잇을 이용해 가능은 하다.


  • 나는 모든 언어를 공부하는게 목표가 아니기 때문에 클래스 없이 객체지향을 구현하는 방법에 대해 간단하게 이런것들이 있다 느낌으로 정리를 해보았다.
  • 해당 정리들에 대한 자세한 방식이나 예제 등은 해당 언어를 공부하게 된다면 자세히 공부해 봐야겠다.

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